কম্পিউটারতথ্য প্রযুক্তি

ধারনার পরিশোধন। এক্সটেনশন প্রাকটিক্যাল ব্যবহার: একটি ধারনার পরিশোধন

ধারনার পরিশোধন আধুনিক গ্রাফিক্স উপাদান, যা অনেক ব্যবহারকারী আজ প্রাপ্তিসাধ্য ব্যবহারকারীদের জন্য ইমেজ বর্ধিতকরণ প্রযুক্তির বিভিন্ন প্রণীত সম্পর্কে কথা বলতে তোলে অন্যতম।

এটা সত্য যে আজকের সবচেয়ে উচ্চ মানের ত্রিমাত্রিক গ্রাফিক্স গেমারদের কাছে এত গুরুত্বপূর্ণ আড়াল করার প্রয়োজন নেই, এবং এটা তারা আজ যারা প্রায় শুধুমাত্র গ্রাহকদের নতুন প্রযুক্তি সব ধরণের গ্রাফিক্স কার্ডের ক্ষেত্র রয়েছে। সব পরে, মুহূর্তে উচ্চ শক্তি বেগবর্ধক শুধুমাত্র ঘটনা যে আপনি কিছু গত প্রজন্মের খেলা চালানোর জন্য প্রয়োজন, যা সত্যিই বিভিন্ন সংস্করণ জটিল শেডার অপারেটিং ইঞ্জিন দাবি প্রয়োজন হতে পারে।

মানচিত্র কি কি?

আমাদের সময় কিছু overdeveloped ইঞ্জিন না - এটি সম্পদের একটি গুরুতর নষ্ট হয়। এবং একই সময় একটি উল্লেখযোগ্য ঝুঁকিতে। এই কৌশল বড় মাপের বিজ্ঞাপন, যা আগাম, এমনকি মুক্তি আগে, নিশ্চিত যে খেলা সক্রিয়ভাবে তাক থেকে দূরে কুড়ান হবে শুধুমাত্র উচ্চ বাজেট প্রকল্পে ব্যবহার করুন। এনভিডিয়া ও ATI হয় - নোট এছাড়াও সত্য আধুনিক খেলা ইঞ্জিন এ "রাজনীতি" কারণ খেলা উন্নয়ন ক্ষেত্রে সাম্প্রতিক বছরগুলোতে বিশেষ মনোযোগ একটি দীর্ঘ সময় আগে সেখানে একটি নীতি গ্রাফিক্স প্রসেসর ক্ষেত্রে দুই নেতৃস্থানীয় কোম্পানি স্বার্থ বিবেচনা করা পছন্দ করে না।

কোম্পানী একটি দীর্ঘ সময় একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বী, এবং সত্য কোন প্রত্যাশা নেই অদূর ভবিষ্যতে এটা সংঘাতের শেষ করতে সক্ষম হবে, কিন্তু গ্রাহকদের কাছে এটি শুধুমাত্র কাছে এসে গেছে। এখন এটা সত্যিই একটি উচ্চ মানের ইঞ্জিন বিকাশ যথেষ্ট নয়, এছাড়াও আপনি প্রযোজক, যারা এমনকি igrodelov নিজস্ব অধিভুক্ত প্রোগ্রাম সেট আপ এক সমর্থন করতে হবে।

একটি সময়সূচী বৃদ্ধি এবং বৃদ্ধি ...

করুন 3D-গ্রাফিক্স ইঞ্জিনের ক্ষেত্রে একটি পরম বিপ্লব কঠিন, যাতে এই বিপ্লব অপেক্ষাকৃত বিরল। যাইহোক, এই ক্ষেত্রে, অবশ্যই, মানের প্রতিচ্ছবি পর্যায়ক্রমে সময়ের উন্নত এবং, তাই আশ্চর্যের ব্যাপার যে, এটা ঠিক Crysis মত কিছু নির্দিষ্ট "বিক্রয়" গেম প্রস্থান নিচে ঘটবে।

এটা তোলে ধারনার পরিশোধন উপর ভিত্তি করে তৈরি, সেইসাথে তথাকথিত অ্যান্টি-অ্যালায়েসিং প্রতিটি নির্মাতার জন্য ভিন্ন ভিডিও ড্রাইভার বিপুল সংখ্যা মুক্তির আজ বাহিত হয়, এবং প্রতিটি কোম্পানির নিজস্ব পদ্ধতির এবং এই অপ্টিমাইজেশান, যার সঙ্গে প্রায়ই ঠিক হয় সবার জন্য নয় সংক্রান্ত নীতি হয়েছে।

ধারনার পরিশোধন কি?

ধারনার পরিশোধন - পৃষ্ঠতলের যে ক্যামেরা একটি নির্দিষ্ট কোণ আপেক্ষিক হয় উপর অঙ্গবিন্যাস উন্নতি একটি বিশেষ পদ্ধতি। একইভাবে বাইলিনিয়ার বা তিনটি রেখাসম্বন্ধীয় বা তিনটি রেখায় আবদ্ধ হিসাবে, একটি ধারনার বিভিন্ন উপরিভাগের এলিয়াসিং নিষ্কাশন করতে পারবেন, কিন্তু এটা অস্পষ্ট ফলে প্রান্তিক বিস্তারিত ইমেজ পালন কমপক্ষে প্রবর্তন করে।

উল্লেখ্য যে, খেলায় ধারনার পরিশোধন একটি জটিল হিসাব মাধ্যমে বাস্তবায়িত হয়, এইভাবে একটি অপেক্ষাকৃত ছোট খেলায় সেটিংস "অপব্যয়" প্রদানের 2004 সাল থেকে শুধুমাত্র পর্যবেক্ষণ করা হয় মূল্য।

বুঝতে যাতে ধারনার পরিশোধন কি, আপনি এই এলাকায় কিছু মৌলিক জ্ঞান থাকা দরকার। অবশ্য, আজ প্রত্যেক ব্যবহারকারীর বোঝে যে পর্দা বিভিন্ন পিক্সেল অনেক, যার সংখ্যা রেজল্যুশন সরাসরি নির্ভর করে গঠিত হয়। অর্ডার পর্দা গ্রাফিক্স ছবিটি প্রদর্শনের জন্য প্রতিটি পিক্সেল রঙ প্রক্রিয়া করা হবে।

অপারেশন নীতিকে

একটি নির্দিষ্ট জমিন, যা একটি রেজল্যুশন, যা পর্যালোচনা দিক জুড়ে অবস্থিত অনুরূপ নির্বাচন করুন। এর পর, এটি কয়েক texels, দেখার দিক বরাবর হয় তাদের রঙ গড় দ্বারা অনুসরণ লাগে।

যেহেতু পর্দা একাধিক মিলিয়ন পিক্সেল হতে পারে, এবং এই ক্ষেত্রে প্রতিটি বস্তুমুখী পদ্ধতি অন্যূন 32 বিট, একটি ধারনার পরিশোধন গেম অত্যন্ত উচ্চ ব্যান্ডউইথ ভিডিও ক্ষমতা, যা এমনকি সবচেয়ে আধুনিক ডিভাইস অনেক প্রদান করবেন না প্রয়োজন। এটা এই কারণে যে এই ধরনের একটি বৃহৎ মেমরি প্রয়োজনীয়তা ক্যাশে ব্যবহারের মাধ্যমে কমে, সেইসাথে বিশেষ জমিন কম্প্রেশন প্রযুক্তি জন্য।

এটা কিভাবে কাজ করে?

texels, যাতে 3D-পৃষ্ঠের উপর superimposed হয় - রঙ পিক্সেল নির্ধারণ textured পিক্সেল মাত্রিক ইমেজ গঠিত ইমেজ বহুভুজ আবেদন দ্বারা সম্পন্ন করা হয়। এই ক্ষেত্রে প্রধান উভয়সঙ্কট ঠিক কি texels পর্দায় পিক্সেল রঙ নির্ধারণ করবে। এটি একটি বড় চুলা, সেখানে গর্ত, প্রতিটি যা এক পিক্সেল প্রতিনিধিত্ব করে একটি মহান বৈচিত্র্য যার উপর নেই - যাতে ভাল বৈশিষ্ট্য ধারনার পরিশোধন পার্থক্য বুঝতে, আপনি কল্পনা করতে হবে তা আপনার পর্দা প্রয়োজন।

একটি ত্রিমাত্রিক দৃশ্য যা চুলা এর পেছনে একটি পিক্সেল রঙ নির্ধারণ করতে, এটা ঠিক সংশ্লিষ্ট গর্তে দেখুন যথেষ্ট। এইবার কল্পনা করুন যে হালকা মরীচি এটা মাধ্যমে পাস, এবং তারপর আমাদের মাটিতে পায়, এবং এটি যদি এন্ট্রির তাদের জায়গা সংক্রান্ত সমান্তরাল অবস্থিত হবে, এই ক্ষেত্রে, আলোর একটি বৃত্তাকার স্পট পেতে। যদি না হয়, দাগ কিছুটা বিকৃত করা হবে, অর্থাত। ই ইতিমধ্যে একটি উপবৃত্তাকার আকৃতি হবে। এটা তোলে বহুভুজ যে একটি হালকা স্পট মধ্যে স্থাপন করা হয়, এবং প্রতিটি পৃথক পিক্সেল রঙ নির্ধারণ করা হবে।

কেন এটা প্রয়োজন?

অনেকে বিশ্বাস করেন যে ধারনার পরিশোধন যাতে ভাল মানের প্রতিচ্ছবি প্রদান করার জন্য একচেটিয়াভাবে ব্যবহার করা হয়, কিন্তু আসলে এটা ঠিক শেষ ফলাফল, যা প্রদান করা হয় না শুধুমাত্র পরিস্রাবণ নিজেই কারণে নয়।

যখন বিরচন কোনো নির্দিষ্ট চিত্র জমিন প্রোগ্রামারদের দেওয়া দুই পর্যায়ের জমিন ফিল্টারিং যে ফিল্টার সর্বনিম্ন এবং সর্বোচ্চ দূরত্বের তা নির্ধারণ যা নির্দিষ্ট ফিল্টার ফাংশন, ক্ষেত্রে ইমেজ জমিন বিরচন যদি ক্যামেরা দূরে সরানোর নেই বা এটি সমীপবর্তী প্রক্রিয়ায় ব্যবহার করা হয় প্রতিনিধিত্ব করে।

উদাহরণস্বরূপ, যখন তিনটি রেখাসম্বন্ধীয় বা তিনটি রেখায় আবদ্ধ বা ধারনার পরিশোধন পড়তা অর্থাত ব্যবহার করা হয় যখন প্রতিটি বস্তুমুখী পদ্ধতি বৃহৎ মাত্রা আছে শুরু হয় এবং ইতিমধ্যে একাধিক পিক্সেল জুড়ে বিবেচনা করতে পারেন। এই অবস্থায় এলিয়াসিং মধ্যে সরান এবং ফিল্টারিং জন্য ব্যবহার করা হবে। এটা লক্ষনীয় এই ধরনের একটি পরিস্থিতিতে, এই সমাধান অনুকূল থেকে অনেক দূরে যে হিসাবে ফিল্টারিং (একটি ধারনার বা তিনটি রেখাসম্বন্ধীয় বা তিনটি রেখায় আবদ্ধ) ছবিটি একটি সামান্য বিট blurs। অর্ডার ছবি একটি আরো বাস্তবসম্মত দৃশ্য দিতে করার জন্য, গঠন রেজল্যুশন বৃদ্ধি প্রয়োজন হবে।

আমি কিভাবে বেছে নেবেন?

অবশ্য, কোনো ব্যবহারকারীর এবং সাধারণ গেমারদের সেখানে বেশ একটি লজিক্যাল প্রশ্ন। কি ভালো - আজ একটা ত্রি-রৈখিক এবং একটি ধারনার পরিশোধন হয়? আসলে, ভাল, অবশ্যই, এটা একটি ধারনার প্রযুক্তি। জিনিস যে ত্রি-রৈখিক ফিল্টারিং খুব সঠিকভাবে নয় প্রতিটি বস্তুমুখী পদ্ধতি রঙ হিসাব, এবং, আরো সুনির্দিষ্ট, এটা তার আশা ভুল করে করা যদি আমরা আনত প্লেন বিষয়ে কথা হয়। অ্যাপ্লিকেশন একটি ধারনার প্রযুক্তি বর্তমানে, ফিল্টারিং মোড জন্য ব্যবহৃত সাপ্লিমেন্ট কোণ সামঞ্জস্য পারেন। সুতরাং বড় কোণ, বৃহত্তর মানের এবং বাস্তবতা যা একটি ধারনার জমিন ফিল্টারিং প্রদান করতে সক্ষম হবে। যাইহোক, একই সময় আমরা বুঝতে হবে যে তা গ্রহণ করবে এবং ডাটা প্রসেসিং ক্ষমতার কার্ডের বৃহত্তর নম্বরে।

এটা কিভাবে সাহায্য করে?

আপনি আশা করতে পারে না যে অবশেষে পর ত্রিমাত্রিক গ্রাফিক্স ফাংশন অন্তর্ভুক্তি অবিশ্বাস্য রকমের উন্নত, আরো এমনকি একটি নির্দিষ্ট আবছা উচ্চ কোণ সময়ে প্রাপ্ত হয়, তবে সাধারণভাবে এর ফলে, আপনি একটি আরো বাস্তবসম্মত ছবি পেতে। এ বিষয়ে নিজের জন্য প্রতিটি মানুষের সিদ্ধান্ত নিতে হবে তিনি এই ব্যবহার করা উচিত এবং কিভাবে এটা তার জন্য ফলপ্রসূ সময় মুক্ত।

ইমেজ মান খুব শক্তিশালী উন্নতি সাল থেকে, এই ফাংশন নিশ্চিত নয় যে যাদের কে না সবচেয়ে শক্তিশালী কম্পিউটারে খেলা কর্মক্ষমতা পূর্ণবিস্তার করার চেষ্টা করছেন কিভাবে ধারনার পরিশোধন নিষ্ক্রিয় করতে খুঁজছেন। এই ফাংশন দাবি মেনে নেয়া কি ফল এটি উপলব্ধ করা তুলনায় একটু অসমানুপাতিক, তাই এটি কিভাবে এটা চালু করতে প্রথম বন্ধ সম্পর্কে চিন্তা মূল্যহীন।

পয়েন্ট নমুনা

পয়েন্ট নমুনা আজ এক পিক্সেল রঙ নির্ধারণ করা হয় সবচেয়ে সহজ প্রতিমূর্তি প্রতিনিধিত্ব করে। এই অ্যালগরিদম জমিন ইমেজ উপর ভিত্তি করে করা হয়, যখন কোন একক বস্তুমুখী পদ্ধতি, হালকা স্পট কেন্দ্রে যতটা সম্ভব নিকট অবস্থিত নির্বাচন। এটি সহজে অনুমান করা যে এই ধরনের একটি বিকল্প সবচেয়ে অনুকূল, যেমন পিক্সেল রঙ একাধিক texels দ্বারা একযোগে নির্ধারণ করতে হবে, এবং এই ক্ষেত্রে নির্বাচিত, শুধুমাত্র এক, হালকা স্পট তার আকৃতি পরিবর্তন করতে পারেন অ্যালগরিদম একাউন্টে লাগবে না নয় কঠিন নয়।

প্রধান অপূর্ণতা, যা একটি ধারনার পরিশোধন চিহ্নিত করা যে, আসলে পর্দায় পর্যাপ্ত কাছাকাছি সময়ে পিক্সেলের সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে texels সংখ্যা সঙ্গে তুলনা বৃদ্ধি করা হবে যাতে ইমেজ তাই আকর্ষণীয় না হয়ে যায়। অনেক তথাকথিত ব্লক প্রভাব সাধারণভাবে 'পুরানো' কম্পিউটার গেম পরিলক্ষিত।

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 bn.delachieve.com. Theme powered by WordPress.